?

Log in

Previous 10

Sep. 8th, 2008

ex_bebabo

легенда о журавле

Время от времени получаю письма, в которых просят рассказать как делалась Легенда о журавле. В общем, вот так... 1Collapse )

Jul. 31st, 2008

ex_bebabo

Intrusion

долгожданный релиз мегарулезного флеш-платформа "Intrusion"!
всем играть тут - http://www.newgrounds.com/portal/view/451373
тема проекта на gamedev.ru - http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=73766
Tags:

May. 8th, 2008

ex_bebabo

Изометрия

архив статей по программированию изометрии от Mjauk (на английском)
скачать
Tags:

May. 5th, 2008

ex_bebabo

реквием по адаманту

http://www.vimeo.com/972959

May. 2nd, 2008

ex_bebabo

Пишим файтинг. Описание игрового процесса

В 1985 году австралийская компания "Melbourne House" (контролировавшая в то время 10% игрового рынка в Британии) выпустила игру, которая почти пять лет продержалась на вершине евпропейского чарта - "The Way of the Exploding Fist".
Кому посчастливилось пожить в те славные времена, наверняка вспомнят этот карате-симулятор. Цель игрока - пройти путь от новичка до мастера 10 дана, т.е. победить в 11 турнирах. Лично я (в режиме "one player") добрался до 10 дана лишь однажды и то потому только, что активно использовал паузу). И здесь нужно отдать должное Вильяму Тангу - программисту игровой логики. Ему удалось сделать не просто "умный" ИИ. В бойцах, которыми управляет компьютер, чувствуется "характер", своя манера проведения поединка. Т.е. один боец предпочитает нападение, у другого довольно сильная защита и т.п. Таким образом, чтобы пройти уровень и заполучить еще один дан, игроку придется в первую очередь понять своего противника.
В общем, именно этим в первую очередь и захватывает "The Way of the Exploding Fist" - грамотной логикой поединков. Ну, и конечно нельзя не отметить работу Грега Холланда (отвечавшего за анимацию), Стивена Тейлора (программирование графики) и геймдизайнера Грега Барнета.
Кстати, в детстве я слышал легенду, что если набрать секретный код в комнате где проходит битва за 7-ой дан, то откроется дверь за спиной лысого монаха-сенсея, из которой появятся пять бойцов (по количеству пустых подушечек), каждый из которых владеет особым ударом - доступным тебе после победы над мастером...

Игровые локации.

Основные локации и связи между ними можно представить в виде следующей схемы -
1. Меню-карта, на которой игрок может выбрать площадку предстоящего поединка.
Все площадки делятся на три типа -
  • бои в забегаловках - нижний уровень;
  • бои на полупрофессиональных аренах - средний уровень;
  • бои на профессиональной арене - высший уровень.
После того, как сделан выбор площадки - переход на экран "выбор игрового режима".

2. Выбор игрового режима. На каждой площадке игроку предоставляется выбор - участвовать в поединке в качестве бойца, или в качестве зрителя, сделавшего ставку на одного из бойцов. Причем, непосредственно принять участие в поединке игрок сможет только, если у него достаточно средств оплатить взнос, необходимый для выступления на полупрофессиональных и профессиональных аренах.

3. Ринг. В соответствии с выбором в первом и втором экранах загружается та или иная площадка.
Если выбран режим поединка - игрок дерется с ботом, закрепленым за данным рингом. Поединок длится либо определенное количество раундов, либо до нокаута. В первом случае победа будет зачитываться по очкам.
Если выбран режим тотализатора - происходит поединок бота текущей площадки с одним из ботов либо данного уровня, либо нижнего уровня. По окончанию боя победитель закрепляется за текущей площадкой. Таким образом боты будут сортироваться по площадкам в соответствии со своим статусом - профи, полупрофессионал и т.д.
У бойцов будут реализованы следующие свойства:
  • статус - профессионал, полупрофессионал, любитель - который будет учитываться при подборе бойцов для поединка. причем, статус может изменяться как в направлении от "любителя" к "профессионалу", так и от "профессионала" - к "любителю";
  • сила ударов - т.е. каждый удар будет иметь свой вес, определенное значение, на которое будет уменьшаться линейка жизни противника;
  • линейка жизни - энергия, уменьшение которой будет зависить как от силы ударов противника, так и от действий самого персонажа.
  • техника - условное значение, которое будет влиять на поведение бота (подробнее об этом позже).
4. По окончанию поединка загружается экран с роликом: "крутящаяся газета" со снимком победного удара и результатом поединка. После чего - возвращение в меню.

В следующий раз - "Создание и настройка проекта. Реализация схемы локаций".

История проекта:
Intro
Концепция
Tags: ,

Apr. 30th, 2008

ex_bebabo

ZX

http://www.zxgames.com/ru/project.shtml
- интересный проект по возрождению спектрумовских игр. для тех, кто помнит те славные времена, когда аудио кассеты перематывали карандашами)
Tags:

Apr. 22nd, 2008

ex_bebabo

Toon Boom Studio

ролик демонстрирующий возможности Toon Boom Studio 4.0 - замечательной программы для 2d анимации
смотреть
Tags:

Apr. 21st, 2008

ex_bebabo

Собрание сочинений о флеш

http://noregret.org/tutor/index.html
- уроки по разработке игр на флеш

ex_bebabo

Флеш и физика

несколько познавательных статей про физику во флеше
читать

Apr. 20th, 2008

ex_bebabo

Пишим файтинг. Концепция

Не думаю, что кто-нибудь станет спорить, если я назову Mortal Kombat - самым успешным файтингом всех времен и народов. Игра действительно великолепна. Много крови, возможность красиво и безжалостно добить противника, незабываемые комбо, секретные фоны, а главное, конечно, графика, на которую в основном и была сделана ставка в первой версии МК. Вместо рисованых персонажей в игре использовалась оцифровка с реальных актеров, что действительно произвело впечатление, выделило игру среди всех прочих данного жанра. И разрыв с остальными файтингами увеличивался с каждой новой версией. И теперь уже не только за счет оригинальной графики...
Вообще эволюция Mortal Kombat - тема невероятно интересная, достойная тщательного исследования. В третьей игре создатели выжали из жанра практически все, что было возможно, установив довольно высокую планку реализации 2d-файтинга и оказав очень сильное влияние на его дальнейшее развитие. Точнее сказать не на "дальнейшее развитие", а на историю этого жанра, так как с выходом Mortal Kombat 4 стало ясно, что на 2d файтингах поставлена точка...
На этой грустной ноте приступим наконец к реализации нашей игры.

В основной своей массе файтинги делятся на два типа - уличные драки и турниры. Первые, как правило, реализованы со скроллингом, где на каждом уровне игрока ожидает некоторое количество противников, отличающихся силой, мастерством и т.д., т.е. от слабых - до босса. Бои в турнирных файтингах проходят большей частью в пространстве одной комнаты и с одним противником на каждом уровне. Мы будем делать файтинг второго типа. Во-первых, чтобы сократить время разработки, а во-вторых, старый добрый бокс - который я выбрал для демонстрации разработки файтинга - подразумевает именно статичное пространство.
Почему именно бокс? С одной стороны, чтобы опять же сократить время разработки (как известно, в боксе запрещены удары ногами, что значительно упростит работу над анимацией). С другой стороны, тема бокса в файтингах раскрыта довольно слабо, а сделать можно очень даже интересно. Что я собственно и хочу попытатся.

Pабочее название "49".

Жанр - файтинг с элементами спортивного тотализатора.
Основные особенности - 101% жестокости, 2d-графика, 2d-физика, рагдолл, несколько арен, два типа геймплея (файтинг, когда игрок участвует в поединке и тотализатор, когда игрок делает ставку на одного из бойцов, а сам выступает в роли зрителя), возможность прокачки персонажа.
Описание игры.
В основе сюжета - история легендарного Рокки Марчиано. История боксера, прошедшего путь от кулачного бойца в портовых пабах до непобедимого чемпиона, который провел на профессиональном ринге 49 поединков. 49 поединков без единого поражения.
Действие игры происходит в Америке 40-х годов. Главный герой - бедный итальянский юноша. Чтобы заработать, он дерется в портовых пабах, а вырученые деньги копит на вступительный взнос, который необходим чтобы принять участие в поединке на полупрофессиональной арене одного из спортивных клубов. Пока же нужная сумма не накоплена, будущий чемпион посещает полупрофессиональные и профессиональные поеднки в качестве зрителя. Он делает ставки и изучает бойцов, которые скоро станут его противниками.

В следующий раз - "Детальное описание игрового процесса".

История проекта:
Intro
Tags: ,

Previous 10